Shogi

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Shogi

Un tablero de shogi.
Jugadores: 2
Edades +5
Preparación: < 2 min.
Duración: 1-2 horas
Complejidad: Media
Estrategia: Muy alta
Azar: No
Habilidades: Táctica, Estrategia

El shōgi (shōgi 将棋) o ajedrez japonés es un juego de mesa (tablero) para dos jugadores perteneciente a la misma familia que el ajedrez y el xiangqi (ajedrez chino), todos ellos descendientes del juego indio chaturanga o algún otro tipo de pariente de juego cercano.

Contenido

Reglas

Cómo promocionar piezas

Cuando una pieza alcanza la zona de promoción, el jugador tiene la opción de promocionarla. Si es así, se visualiza encima del tablero la pieza en que se transforma y cuando el jugador desea efectuar la promoción, pulsa sobre la pieza ofrecida, en otro caso manda el movimiento sin ninguna otra acción. El derecho de promoción adquirido (en el punto anterior) se puede postponer a un movimiento posterior, siempre que este movimiento sea hecho en la zona de promoción. Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo (la última fila para los peones, lanceros y caballos o la penúltima para los caballos), debe ser promocionada inmediatamente.

Arriba, piezas de Shōgi en posición inicial, abajo, las mismas piezas en su posición correspondiente pero en su forma promocionada.

Si una pieza promocionada es capturada, retorna a su versión anterior a la promoción. Una pieza capturada del adversario que es introducida directamente en la zona de promoción no puede ser promocionada inmediatamente debe primero realizar al menos un movimiento normal.


Cómo introducir piezas

En lugar de hacer un movimiento normal, el jugador puede elegir una de las piezas capturadas (sobre su lado) e introducirla en una casilla libre del tablero convirtiéndose en una pieza propia más (similar al Ajedrez Cíclico). El peón no puede ser introducido en una columna que ya contiene a otro peón no promocionado del mismo jugador. Una pieza no puede ser introducida en una casilla desde la cual no podría relizar ningún movimiento legal (los peones, lanceros y caballos sobre la última fila, o los caballos sobre la penúltima). No se permite dar jaque mate mediante la introducción de un peón.

Otras importantes reglas

La partida se gana por jaque mate al rey adversario. Debido a la regla de introducción, el ahogado (que significaría tablas) es altamente improbable de producirse. El jaque perpetuo está prohibido. El jugador que provoca tal situación está obligado a desistir de ella.


Objetivo

Gana el jugador que consigue capturar el rey del contrario.

El rey contrario puede ser capturado sin necesidad de decir jaque u ōte en japonés. Ni, como en Occidente, con un jaque mate o tsumi en japonés.

Material

Se juega sobre un tablero de 9 filas por 9 columnas.

Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro jugador. Se diferencian las piezas de un jugador de las del otro por la dirección que señalan sobre el tablero, esto es así porque una vez capturada una pieza del contrario la puedes utilizar junto a tus otras piezas. Además algunas piezas están rotuladas por ambas caras para que cuando promocionan se les da vuelta para mostrar el otro ideograma que identifica que la pieza ha sido promovida. Las 20 piezas son las siguientes:

  • 1 rey
  • 2 generales de oro
  • 2 generales de plata
  • 2 caballeros
  • 2 lanceros
  • 1 alfil
  • 1 torre
  • 9 campesinos

De ésta forma, el tablero queda así:

Movimiento de las piezas

Nombre Movimiento Pieza coronada Movimiento
Rey
Negro: 玉将(gyokushō
Blanco: 王将(ōshō
Se mueve una casilla en cualquier dirección. - - -
Torre
飛車(hisha
    
   
Se desplaza cualquier número de casillas libres vertical u horizontalmente. Torre coronada
龍王(ryūō
Puede desplazarse como la torre, o bien una casilla en diagonal.
Alfil
角行(kakugyō
 
   
 
Puede desplazarse cualquier número de casillas libres en diagonal. Alfil coronado
龍馬(ryūme o ryūma
Se mueve como el alfil o bien una casilla en horizontal o vertical.
General de oro
金将(kinshō
   
Una casilla en vertical, horizontal o diagonalmente hacia adelante. No puede desplazarse diagonalmente hacia atrás. - - -
General de plata
銀将(ginshō
   
 
Una casilla en diagonal, o bien hacia adelante, es decir, 5 movimientos posibles. General de plata coronado
成銀(narigin
   
Igual que el general de oro.
Caballero
桂馬(keima
 
     
   
El caballo tiene un movimiento complejo compuesto por una casilla hacia adelante y una casilla en diagonal hacia adelante. Tiene por tanto dos movimientos posibles. Puede saltar sobre otras piezas que se encuentren en su camino, aunque la casilla de llegada esté vacía u ocupada por una pieza del oponente. Caballo coronado
成桂(narikei
   
Igual que el general de oro.
Lancero
香車(kyōsha
   
     
Se mueve cualquier número de casillas libres hacia adelante. Lancero coronado
成香(narikyō
   
Igual que el general de oro.
Peón
歩兵(fuhyō
   
     
Se mueve una casilla hacia adelante. Peón coronado
と金(tokin)
   
Igual que el general de oro.

Enlaces externos

Commons


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